Idän lumo: Pelihallit ovat nykyaikaa

Pelihallit ovat Japanissa kaikkea muuta kuin menneisyyttä. Mikä on niiden kestävän suosion takana?

24.3.2022 18:02

Huttusen päätoimittajakausi ehkä päättyy, mutta Luigin vuosi ei pääty koskaan. Ensimmäistä Luigi’s Mansionia pidettiin aikoinaan ehkä turhankin rajallisena ja varovaisena julkaisupelinä GameCubelle, mutta minulla on siitä rutkasti mukavia muistoja. Ehkä enemmänkin kuin vasta myöhemmin samana vuonna valmistuneesta Super Mario Sunshinesta.

Siksi tällä viikolla julkaistu Luigi’s Mansion 3 onkin minulle yksi vuoden odotetuimpia pelejä. DS:lle julkaistua kakkososaa en koskaan pelannut, sillä en koskaan ihan saanut innostuttua käsikonsolipelaamisesta samalla tavalla.

Täysin vailla kosketusta kakkospeliin en kuitenkaan ole, sillä olen Japanissa kokeillut siihen perustuvaa arcade-peliä. Se on toki pohjimmiltaan ihan vain tuoteperheeseen kuuluvilla ikkunankoristeilla kuorrutettu raideräiskintä, mutta imurivalopistoolit sopivat konseptiin loistavasti.

Täällä lännessä on helppo ajatella, että pelihallit ovat täysin kadonnutta kansanperinnettä. Linnanmäellä on aina hauska käydä välillä ihmettelemässä Star Wars -simulaattoria ja Mario & Sonic -olympialaispeliä, mutta koko pelihalli tuntuu siellä lähinnä koristeelta ja kuriositeetilta – vähän samaan tapaan kuin sen nurkassa jököttävä Game of Thrones -flipperi.

Helsingin Malmissa sijaitsee sitten pelihalli Sugoi, mutta sielläkin pointti on selkeästi nostalgia. Teollisuusalueella tehdashallissa sijaitsevaan paikkaan on erikseen lähdettävä, ja hauskuuden varmistamiseksi koneet ovat siellä ilmaispelitilassa. Lähestymistapa ja ansaintamalli on kokonaan toinen kuin siihen aikaan, kun arcade-pelit olivat siellä missä ihmisetkin: huoltoasemilla, kauppakeskuksissa ja elokuvateattereissa. Itsekin tuli lapsena notkuttua oman kylän ostarin pelihallissa tuntikausia, vaikka valikoima oli pieni ja rahaa harvemmin pelaamiseen asti.

Japanissa pelihallikulttuuri on kuitenkin edelleen voimissaan: vähän pienemmissäkin kaupungeissa on juna-asemien läheisyydessä aina vähintään se yksi. Sisäänkäyntikerrosta hallitsevat usein helposti lähestyttävät palkintopelit, joista voi kokeilla pehmolelun tai animefiguurin onkimista. Kellarikerroksessa taas on usein valokuva-automaatteja, joissa muokatut ja koristellut kuvat voi tulostaa valmiiksi tarroiksi. Niiden suosio oli huipussaan siihen aikaan kun kännykkäkamerat olivat vielä perunalaatuisia, mutta sosiaalisen median keksiminenkään ei ole vielä tappanut niitä sukupuuttoon. Modernit mallit lähettävät kuvat myös suoraan kännykkään.

Ajan hengessä pysyminen on ehkä ylipäätään Japanin pelihalleja määrittävä piirre. Lännessä arcade-peleiltä nimenomaan ehkä halutaan retrokokemusta ja 90-luvun palikkaista 3D-grafiikkaa, mutta Japanissa retroilu on tiukasti sivuroolissa.

Usein jostain nurkasta löytyy toki rivi vanhoja multikabinetteja, joista on laitettu pelattavaksi jotain vanhempaa. Toisaalta melkein yhtä usein retron virkaa toimittavat vanhojen videopelien sijaan analogiset huvitukset, kuten puristusvoimatestain ja myyränhakkauspeli. Itse asiassa selkeimmin retroiksi videopeleiksi luettavat vekottimet olen nähnyt Japanissa jossain ihan muualla kuin pelihalleissa.

Sen sijaan Japanin pelihallit ovat täynnä juuri nyt pinnalla olevia tuoteperheitä, ja kabinetteja vaihdetaan uusiin jatkuvasti. Pari vuotta sitten halleissa pystyi pelaamaan esimerkiksi Pokkén Tournamentia, Dissidia Final Fantasya ja Gunslinger Stratosta, nykyään todennäköisesti jo jotain uudempaa. Idolirytmipelit vaihtuvat uusiin säännöllisesti, tai ainakin biisivalikoimaa päivitetään. Moderni teknologia mahdollistaa ylipäätään pelien päivittymisen ja ylläpitämisen, mikä tekee niistä taloudellisesti houkuttelevampia myös pelihalleille.

Usein toistellun totuuden mukaan Japani on nykyään mobiilipelaamisen maa. Rahan ja pelaajien määrän mukaan mitattuna tämä toki pitää paikkansa, koska käytännössä joka ikinen työmatkalainen tahkoaa Fate/Grand Orderia tai jotain vastaavaa hahmonkeräilypeliä. (Muistanette minun maininneen aiemminkin, miten se on nykyään isompi tuoteperhe kuin Godzilla.)

Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö mobiilipelaamisen ja pelihallipelaamisen välillä olisi päällekkäisyyttä. Lukuisista mobiilipeleistä on arcade-kabinetteja, ja siitä mikä mikä peli nykyään on pinnalla onkin helppo pysyä kärryillä kurkkaamalla nimenomaan pelihalliin.

Monet pelit tukevat nykyään NFC-talletuskorttia, kuten Taiton Nesicaa tai Segan Aimea, jonka avulla käyttäjä voi kirjautua sisään omalle tililleen missä pelihallissa vain. Tästä hyötyvät etenkin etenemiskeskeiset pelit, kuten Street Fighter IV.

Käyttäjätilit mahdollistavat paitsi pysyvät saavutukset myös maanlaajuisiin rankingeihin ja eventteihin osallistumisen sekä bonuslahjojen saamisen, mikä entisestään muistuttaa mobiilipelimaailmasta. Ja korteista puheenollen pelien maksaminen on totta kai onnistunut vuosikymmenten ajan myös matkakortilla kolikoiden sijaan.

Kuten aiemmin mainitsin ei lootbox-mekaniikka eli gacha ole Japanissa koskaan ollut vain digitaalisen maailman juttu. Esimerkiksi Fate/Grand Order Arcadessa käytettävät hahmokortit ovat konkreettisia kortteja, jotka ladataan peliin kabinetissa olevan lukusyvennyksen kautta:

Pelihallien idea on aina ollut tarjota pelikokemuksia, joita ei voi saada kotona. Yksi tärkeimpiä on sosiaalinen aspekti: muiden kanssa pelaaminen kasvokkain, jonottaminen ja muiden suorituksen seuraaminen. Aikoinaan arcade-kabinetit pystyivät 3D-grafiikkaan johon kotikonsolit eivät, mikä ei nykyään enää päde – mutta tämän tilalle on tullut edelleen kotipelaajalle kallis VR. Esimerkiksi Odaibassa sijaitseva Joypolis on kokonaan siihen VR-pelaamiseen erikoistunut paikka.

Kaiken kaikkiaan pelihallit ja arcade-pelit ovat Japanissa elävää ja hengittävää bisnestä, jossa tuotekehittely on aktiivista ja joka on kaikkea muuta kuin nostalgista retroilua.

90-luvun alkuun verrattuna on muuttunut myös se, että monien pelihallien vakiasiakkaat ovat yhä vanhempia. Monet pelihallit eivät olekaan enää nykyään erityisen lapsiystävällisiä. Ne ovat ensinnäkin savuisia – joissain paikoissa on nykyään erilliset tupakointipisteet, mutta monissa paikoissa on ronskisti edelleen ihan vain tuhkakuppi per kabinetti. Meluakin riittää, vaikka Pop’n’musicin, Jubeatin ja Taiko Drum Masterin kaltaisia rytmipelejä ei ottaisikaan huomioon.

Molemmat aspektit tuovat mieleen ne toisenlaiset rahapelihallit, jotka löytyvät yleensä samoista naapurustoista. Arcade-pelien kestävän suosion ymmärtääkin vähän helpommin, kun huomaa miten paljon ne muistuttavat perinteisiä pachinkohalleja. Ne ovat Japanissa perinteinen näky, ja ne ovat vielä savuisempia ja meluisempia. Uhkapelaaminen on Japanissa tiukasti säännösteltyä – mutta tätä on perinteisesti kierretty sillä, että pachinkossa voitetut kuulat vaihdetaan rahan sijaan johonkin palkintoon, joka sitten vaihdetaan nurkan takana olevalla kioskilla käteiseksi mitään kyselemättä.

Kuten tästä voi kuvitella on pachinko vielä rahakkaampaa bisnestä kuin arcade-pelit. Se on itse asiassa sen verran merkittävä osa monien anime- ja pelituoteperheiden kokonaistuottoa, että se merkitään kassavirtakaavioihin usein omana kategorianaan eikä osana ”muu”-kategoriaa. Täältä lännestä katsoen tämän kaiken merkitystä on toki vaikea sisäistää – täällähän kuluttajia toisinaan ärsyttää, miten nettiin putkahtanut ja ihmisiä innostanut hienonnäköinen traileri liittyykin vain tulevaan pachinko-automaattiin eikä olekaan tuleva Metal Gear Solid -peli tai uusi kausi Haruhi Suzumiyaa.

Kuten moni muukin asia Japanissa myös kaikenlaisten pelihallien elinvoimaisuus selittyy kenties ensisijaisesti ihmisten määrällä. Kun riittävän monta ihmistä elää ja liikkuu riittävän tiiviillä alueella, pysyvät mahdollisina monet sellaiset bisnesmuodot, jotka eivät olisi mitenkään järkeviä harvemmin asutuilla seuduilla.

Pohjimmiltaan pelihallien suosion takana on siis sama syy kuin siinä, miten Tokion kaduilla kävellessään voi törmätä viiden asiakaspaikan nuudelipuotiin, jonka omistajat pyörittävät sitä ties kuinka monennetta sukupolvea. Sellaista olisi mahdoton kuvitella maassa, jonka asukastiheys on 17 ihmistä kilometrillä.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja pitää Mangakartta-podcastia ja on Anime-lehden entinen päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Naisseuraa rahasta

Seuraava: Paperilehdet vuotavat eniten

Lisää luettavaa