Idän lumo: Hideo Kojima on visual novel -kirjoittaja / Blogit / pelaaja.fi

Idän lumo: Hideo Kojima on visual novel -kirjoittaja

8.09.2019 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
8
Idän lumo: Hideo Kojima on visual novel -kirjoittaja

Tammikuussa julkaistavassa Yakuza 7:ssä tulee olemaan vuoropohjainen taistelusysteemi. Tämän jälkeen onkin näkynyt vitsailua siitä, että siinä missä länsimainen pelimedia on kirjoittanut sarjan ottavan askelia ”Persona 5:n suuntaan” on japanilainen pelimedia kirjoittanut sen olevan menossa ”Dragon Questin suuntaan”.

JRPG kuin JRPG, toki. Mutta eri pelisarjojen ja -nimikkeiden tuttuudesta ja vieraudesta Japanissa ja sen ulkopuolella voi johtaa yllättävänkin laajasti pohdintaa siitä, miten kokonaiset genret Japanissa mielletään ja mistä suunnista niitä lähestytään.

Yakuza 7.

Yakuza-sarjaa on esimerkiksi helppo sanoa ”Japanin versioksi GTA:sta”, koska se kertoo rikollisista ja siinä kävellään 3D-kaupungilla tappelemassa. Se ei kuitenkaan ole mikään hiekkalaatikkopeli, jossa voi tehdä mitä haluaa; se on aina ollut lähempänä JRPG:tä, jossa haahuillaan ympäriinsä keräilemässä esineitä, suorittamassa sivutehtäviä ja joskus edistämässä pääjuontakin.

Toisin kuin lännessä yleensä kuvitellaan eivät JRPG:t kuitenkaan ole Japanin peliteollisuuden määrittävä genre, eivätkä kaikkien modernien teosten vaikutteet palaa aina siihen. Yakuza-sarja on esimerkiksi kerrontatyyliltään hyvin elokuvamainen: dialogilla on suuri rooli, ja kohtauksia täplittävät jatkuvat välianimaatiot. Ja jos puhutaan Japanista ja pelien tarinankerronnasta, ei voi jättää mainitsematta seikkailupelejä.

Sellaisia pelejä kuin Snatcher, Policenauts ja Clock Tower, esimerkiksi. Nykyään lännessä on tapana jaotella japanilaiset pelit joko ”visual noveleiksi” tai ”ei visual noveleiksi” sen mukaan sattuvatko ne käyttämään 2D-hahmospriteja vai eivät - mutta kuten olen usein aiemminkin kirjoittanut, tämä tapa on äärimmäisen äärimmäisen epähedelmällinen. "Visual novel" kun tarkoittaa määritelmällisesti käsikirjoituspohjaista lukukokemusta, jossa kuluttajalta vaadittu interaktio rajoittuu Enter-napin paineluun (kuten Higurashissa ja Uminekossa) tai korkeintaan valintojen tekemiseen (kuten The Song of Sayassa). Se miten paljon dialogia pelissä on sen sijaan ei vaikuta asiaan.

Policenauts.

Mikäli pelaajalle annetaan ympäristö tutkittavaksi, vuorovaikutettavaksi ja ylipäätään ympäriinsä hortoiltavaksi, kyse taas on seikkailupelistä - LucasArtsin klassikoiden Sam & Max, Monkey Island ja Grim Fandando tyyliin. Danganronpat ja Ace Attorneyt eivät siis ulkonäöstään huolimatta ole visual noveleja, vaan ihan yhtä paljon seikkailupelejä kuin vaikkapa 3D.nä toteutetut Shadow of Memories ja Shenmue.

Täällä lännessä koko "seikkailupelin" konsepti on kuitenkin viime vuosina jäänyt niin pahasti unohduksiin (ja tietoisuus termistä "visual novel" noussut samaan aikaan), että jopa seikkailupelejä tehneen Telltalen tuotoksia saatetaan käyttää esimerkkinä visual noveleista tällaisissa listauksissa. Turhauttavaa.

Maailman vapaata tutkimista, vuorovaikuttamista ja ylipäätään ympäriinsä hortoilua Ace Attorney 4:ssä.

Pari vuotta sitten kirjoitin siitä, miten japanilainen näkemys avoimen maailman peleistä on kovin erilainen kuin länsimainen. Tämä on isoksi osaksi historian vaikutusta: siinä missä PC vakiintui lännessä FPS-pelien ja muiden toimintapelien alustaksi, Japanissa sen hallitseva genre oliviat aina seikkailupelit. Ja se on vaikuttanut etenkin siihen, mitä japanilaiset pelintekijät pitävät olennaisina tehtävinä asioina sellaisissa peleissä, jossa pelaajalla annetaan avoin maailma käveltäväksi.

Olen aiemminkin kirjoittanut siitä, miten PC-98-alusta piti Japanissa markkinajohtajuutta 90-luvun lopulle asti nimenomaan sen seikkailupelitarjonnan vuoksi. Ja vaikka PC:ltä löytyikin toki eniten indiehenkistä kauhua, verta ja seksuaalisuutta, tekivät seikkailupelejä myös lukuisat isot konsolikehittäjät, kuten Konami, Nintendo, Sony, Square, Enix ja Hudson.

Vuonna 1992 PC:lle julkaistu zombie-splatter-seksploitaatio Dead of the Brain jatko-osineen on sittemmin noussut kulttiklassikon asemaan.

Lännessä tämä japanilaisten seikkailupelien historia tunnetaan kuitenkin hyvin huonosti, etenkin kun puhutaan 90-luvun alun jälkeen tehdyistä teoksista. Siksi lännessä on hyvinkin helppo ajatella, että japanilaisten pelien tarinankerronnan historia löytyy JRPG-puolelta. Oikeasti japanilaiset kehittäjät kuitenkin ammentavat kokonaan erilaisesta genre- ja kokemushistoriasta kuin heidän peliensä länsimaiset tulkitsijat olettavat.

Hyvä esimerkki on vaikkapa Deadly Premonition, jonka yhdistelmä avointa 3D-maailmaa ja salapoliisityötä saattoi tuntua länsimaisista kuluttajista kummalliselta yhdistelmältä – täällähän avoimet maailmat on totuttu yhdistämään toimintapeleihin. Japanissa taas seikkailu- ja mysteerinselvityspelien perinne on niin vahva, että tuntuu lähes itsestäänselvältä laittaa avoimen maailman 3D-peleihin kaikenlaista johtolankojen etsimistä, NPC-hahmojen jututtamista ja pisteiden yhdistämistä.

Dreamcast-klassikko Shenmuessa kävellään ympäriinsä avoimessa maailmassa, tutustutaan naapurustoon ja etsitään syitä päähenkilön isän murhan takana.

Niinkin kuuluisalla tekijällä kuin Hideo Kojimalla on juuret seikkailupelien puolella. Hän aloitti uransa seikkailupelien kulta-ajalla 80-luvun puolessavälissä, ja aiemmin mainitut Snatcher ja Policenauts olivat hänen käsialaansa. Tiettävästi hänet pelialalle inspiroinut teos oli Enixin vuoden 1983 The Portopia Serial Murder Case. Murhamysteereistä oli kyse näissäkin tapauksissa.

Monesti onkin todettu, että Kojima ei oikeastaan ole toimintapelien tekijä lainkaan; ensimmäinen Metal Gear Solid vain aluksi leimattiin sellaiseksi, koska termiä ”hiiviskelypeli” ei sarjan alkaessa ollut vielä olemassa. Hänen juurensa ovat seikkailupelien maailmassa, ja hänen peliensä käsikirjoitukset, dialogin rytmi ja sen esillepano henkivät monella tavalla niiden henkeä.

Jää toki nähtäväksi, miten paljon tulevassa Death Strandingissa on tästä historiasta jäljellä, vai onko mitään. Joka tapauksessa Kojima ei sinällään ole mitenkään poikkeava kirjoittaja Japanin peliteollisuudessa; hän on vain vuosien myötä saanut yhä isommalla budjetilla tehdyn kankaan jolle maalata.

Metal Gear Solid.

Koska japanilaisten peligenrejen historia on täällä lännessä hämärästi ymmärretty, hämärtyy myös se miten pelit liittyvät toisiinsa jatkumona ja millaisista taustoista niiden sisällölliset ratkaisut kumpuavat. Riisuttuna strategia- ja RPG-historiasta Tokimeki Memorial on vain tyhjästä eetteristä ilmestynyt kummallinen tyttöjenriiauspeli, jota pelaavat vain surulliset nörttineitsyet. Murhamysteeriseikkailupelien historiaa tuntemattomille Ace Attorneyt ovat ”visual noveleita, joissa jostain syystä on gameplay-elementtejä”. Ja niin edespäin.

Olen aiemminkin käyttänyt NieR: Automataa esimerkkinä pelistä, josta onnistui tulemaan sen verran iso hitti, että se päätyi myös sellaisten pelaajien käsiin joille monet sen käyttämät japanilaisten pelien konventiot olivat täysin vieraita. Miten peli voi olla yhtä aikaa filosofinen ja seksuaalinen? Miten niin peli ei päätykään lopputeksteihin?

NieR: Automata voi hämmentää ihmisiä, jotka eivät ole tietoisia siitä että japanilaiset pelit ovat käsitelleet seksuaalisuutta lukemattomista eri kulmista 30 vuoden ajan, eikä teeman historia pelialalla alkanutkaan Mass Effectistä.

Koska Japanille on nykyisessä läntisessä mediakeskustelussa varattu eriskummallisen ja hassunhauskan maan leima, johtaa tämä kontekstin puuttuminen usein siihen, että japanilaisten pelien vieraat elementit kuitataan ihan vain japanilaisena kummallisuutena. Ja jos japanilainen peli sisältää käsikirjoituspuolellaan jotain vieraan ja kummallisen tuntuista, se kuitataan merkityksettömänä outoutena – Japanihan on maa, josta tulee niitä höpsöjä Youtube-videoita hassuista TV-kisavisoista.

Mielenkiintoista kyllä juurikin Hideo Kojimalla tuntuu länsimaisten kuluttajien silmissä olevan ”lupa” kasata peleihinsä näitä vieraita ja kummallisia elementtejä ilman että se kuitataan pelkkänä outoutena. Osaltaan kyse on toki hänen käyttämiensä aiheiden tuttuudesta länsimaisille kuluttajille – kylmä sota, ydinaseet ja niin edespäin. Toisaalta vaikutusta on epäilemättä myös sillä, että hänen pelinsä ovat isoja AAAA-nimikkeitä. Ne ovat graafisesti länsimaista silmää miellyttäviä, ja niiden isot markkinointikoneistot antavat niille legitiimiyttä suuren yleisön silmissä.

Kukaan ei enää tässä vaiheessa ikään kuin uskalla todeta Kojiman ”syöneen jotain vääriä sieniä” tai jotain vastaavaa, kuten muille japanilaisille tekijöille tehdään. Sen sijaan hänet otetaan vakavasti, ja hänelle annetaan tilaisuus kertoa teostensa taustalla vaikuttavasta sanomasta ja ideologiasta. Siitä huolimatta, että hän on pohjimmiltaan ihan samanlainen seikkailupeleillä kasvanut japanilainen pelikirjoittaja kuin ne kaikki muutkin tyypit, joiden teokset kuitetaan nopeasti pelkäksi hassuiksi hullutteluiksi.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja pitää Mangakartta-podcastia ja on Anime-lehden entinen päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Steamin uudet seksistandardit

Kommentit

Käyttäjän mantelirapu kuva
mantelirapu

Kiinnostava aihe, jota ei ole tullut ajatelleeksi. Tosin en ole koskaan pitänyt outona Deadly Premonitionin, Shenmuen tai Ace Attorneyn kaltaisia etsiväpelejä. Ace Attorneyä en tosin ole koskaan mieltänyt avoimen maailman pelinä. Ei minusta käy paljoa järkeen, jos etsivätyö toteutettaisiin esim. puhtaasti lineaarisella pelisuunnittelulla. Eikös L.A.Noire ole yhtä lailla avoimen maailman poliisipeli eikä sitä ole länsimaisessa pelimediassa kummasteltu yhtään erikoisena tapauksena, muuten kuin kasvojen kaappausteknologialtaan. Itse asiassa kun tarkemmin miettii, niin se taisi olla muistaakseni aika lineaarinen etenemiseltään. Kaupungissa ei paljoa muuta tehty kun ajettiin tapahtumapaikasta toiseen, eli oli vain hidaste ennemmin kuin merkittävä osa todisteiden löytämistä.

Käyttäjän Refloni kuva
Refloni

Noita genrenimiä käytetään tosiaan väärin koko alalla, eikä sille nyt mitään voi. Olen nähnyt Steins;Gatea sanottavan seikkailupeliksi, koska siinä on sitä puhelimen näpyttelyä, ja sitten on tuollaisia listoja jotka tekevät Zero Escapesta ja Telltalen peleistä visual noveleja.

Mutta ei ongelma pelkästään Japanin tuotantoa koske. Olen käynyt pitkiä ja hedelmättömiä keskusteluja siitä, mitä "RPG" tarkoittaa, ja jokaisella pelaajalla tuntuu olevan sille oma määritelmänsä.

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

Noh, onhan sitä länsipelaajissa myös ihmisryhmä, joka ei pidä teosta pelinä laisinkaan, jos sen pääasiallinen pelimekaniikka ei ole aktiivinen väkivalta muodossa tai toisessa.

Taitaa tämä visual novel -hämmennys olla osittain samaa juurta, mutta koska japanilainen pelikulttuuri on vierasta useimmille, itsekritiikki määritelmien suhteen unohtuu vieläkin helpommin.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Ai että Kojima otetaan vakavasti? En minä ainakaan. Death Stranding on sellaista sillisalaattia videoiden perusteella että huh huh. Samoin Metal Gear Solideissa homma meni jo ihan liian pitkälle jossain vaiheessa. Toki se erilaisuus sekä outous oli myös virkistävä tekijä Solid-sarjan alussa mutta pitemmän päälle aika väsyttävää. Kärjistäen voisi verrata Salkkareihin tai muihin saippuoopperoihin, joissa on älytöntä juonenkäännettä toisen perään. Syynä niissä se, että pitää jatkuvasti olla aina yllättävämpää ja oudompaa twistiä tulossa.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo
Lainaus Haerski

Noh, onhan sitä länsipelaajissa myös ihmisryhmä, joka ei pidä teosta pelinä laisinkaan, jos sen pääasiallinen pelimekaniikka ei ole aktiivinen väkivalta muodossa tai toisessa.

Aina välillä törmää myös tyyppeihin, jotka määrittelevät räppimusiikin laatua sen mukaan miten paljon siinä kiroillaan. Vähän samasta asiasta taitaa olla kyse...

Käyttäjän mur72 kuva
mur72
Lainaus zappah

Ai että Kojima otetaan vakavasti? En minä ainakaan. Death Stranding on sellaista sillisalaattia videoiden perusteella että huh huh. Samoin Metal Gear Solideissa homma meni jo ihan liian pitkälle jossain vaiheessa. Toki se erilaisuus sekä outous oli myös virkistävä tekijä Solid-sarjan alussa mutta pitemmän päälle aika väsyttävää. Kärjistäen voisi verrata Salkkareihin tai muihin saippuoopperoihin, joissa on älytöntä juonenkäännettä toisen perään. Syynä niissä se, että pitää jatkuvasti olla aina yllättävämpää ja oudompaa twistiä tulossa.

Jäähyä näistä. Päivänselvä provo.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Toisaalta juuri tätä oikeastaan tarkoitin tuolla mitä kirjoitin: vaikka Kojiman käsikirjoitukset ja juonenkäänteet ovat edellä kuvatun kaltaisia, hänelle annetaan silti pelimedian parissa palstatilaa, mindsharea, mahdollisuuksia kertoa näkemyksiään ja tietynlaista benefit of doubtia siitä, että kenties hän kuitenkin tarkoittaa tällä kaikella silti jotain. Pyöritellään päätä ja päivitellään ja naureskellaan syntymättömille vauvoille ja ties mille, mutta silti hänestä ollaan kiinnostuneita eikä häntä niputeta vain sinne "lol Japani" -mappiin.

Toisin kuin ne kaikki muut japanilaiset tekijät, joiden käsikset ovat melko lailla samanlaisia ja joiden teoksista ei olla lainkaan samalla lailla kiinnostuneita.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Suoraan sanottuna Kojimassa itseäni kiinnostaa se, että hänen pelinsä - ne, joita itse olen siis pelannut - ovat pelimäisiä pelejä eikä sitä visual novelia tai "seikkailupeliä".

Itse siis ajattelen "seikkailupelin" olevan enemmänkin Uncharted tai vastaava, ihan kuten seikkailuelokuvastakin menisi Indiana Jones. Logiikka tulee lapsuudesta ja pohjautunee nimenomaan tuohon logiikkaan: seikkailuelokuva/seikkailupeli. Varsinaisia seikkailupelejä taas olen nimittänyt point & click -peleiksi mutta se nyt ei ole pitkään aikaan enää toiminut vaikka sekin määrite johonkin pisteeseen asti toimii. En ymmärrä millä logiikalla peli, jossa vain harhaillaan hitaasti on "seikkailua". Millainen adventure se olikaan kun tutkin pari huonetta, huh huh.

Vapaa maailma ja/tai sen tutkiminen taas ei minustakaan ole mitenkään outo asia pelissä, joka vieläpä pohjautuu jonkin asian - kuten murhan - tutkimiseen.

Määritelmillehän en voi muuten mitään mutta ihmettelen kovasti kyllä.

Lainaus mur72

Jäähyä näistä. Päivänselvä provo.

Mielipiteen kertominen sekä perustelua on provoa? Kojima-faniko olet vai mikä kommentissani sai herneen nenään? MGS oli itselle kovimpia pelejä ikinä mutta kakkosen lopusta lähtien homma on ollut melkoista sekamelskaa. Kolmonen taas palasi hieman maan pinnalle mutta nelosen kanssa lähdettiin taas huitelemaan ties minne. Vitonen taas meni pieleen sen takia että jäi kaiken huipuksi kesken, eli sekamelskaa, joka ei edes saanut lopetusta.