Idän lumo: Hideo Kojima on visual novel -kirjoittaja

JRPG ei ole se genre, johon japanilaisen pelikäsikirjoittamisen historia tiivistyy. Sen sijaan monen nykypäivän tekijän juuret ovat seikkailupelien parissa.

4.1.2020 20:22

Tammikuussa julkaistavassa Yakuza 7:ssä tulee olemaan vuoropohjainen taistelusysteemi. Tämän jälkeen onkin näkynyt vitsailua siitä, että siinä missä länsimainen pelimedia on kirjoittanut sarjan ottavan askelia ”Persona 5:n suuntaan” on japanilainen pelimedia kirjoittanut sen olevan menossa ”Dragon Questin suuntaan”.

JRPG kuin JRPG, toki. Mutta eri pelisarjojen ja -nimikkeiden tuttuudesta ja vieraudesta Japanissa ja sen ulkopuolella voi johtaa yllättävänkin laajasti pohdintaa siitä, miten kokonaiset genret Japanissa mielletään ja mistä suunnista niitä lähestytään.

Yakuza 7.

Yakuza-sarjaa on esimerkiksi helppo sanoa ”Japanin versioksi GTA:sta”, koska se kertoo rikollisista ja siinä kävellään 3D-kaupungilla tappelemassa. Se ei kuitenkaan ole mikään hiekkalaatikkopeli, jossa voi tehdä mitä haluaa; se on aina ollut lähempänä JRPG:tä, jossa haahuillaan ympäriinsä keräilemässä esineitä, suorittamassa sivutehtäviä ja joskus edistämässä pääjuontakin.

Toisin kuin lännessä yleensä kuvitellaan eivät JRPG:t kuitenkaan ole Japanin peliteollisuuden määrittävä genre, eivätkä kaikkien modernien teosten vaikutteet palaa aina siihen. Yakuza-sarja on esimerkiksi kerrontatyyliltään hyvin elokuvamainen: dialogilla on suuri rooli, ja kohtauksia täplittävät jatkuvat välianimaatiot. Ja jos puhutaan Japanista ja pelien tarinankerronnasta, ei voi jättää mainitsematta seikkailupelejä.

Sellaisia pelejä kuin Snatcher, Policenauts ja Clock Tower, esimerkiksi. Nykyään lännessä on tapana jaotella japanilaiset pelit joko ”visual noveleiksi” tai ”ei visual noveleiksi” sen mukaan sattuvatko ne käyttämään 2D-hahmospriteja vai eivät – mutta kuten olen usein aiemminkin kirjoittanut, tämä tapa on äärimmäisen äärimmäisen epähedelmällinen. ”Visual novel” kun tarkoittaa määritelmällisesti käsikirjoituspohjaista lukukokemusta, jossa kuluttajalta vaadittu interaktio rajoittuu Enter-napin paineluun (kuten Higurashissa ja Uminekossa) tai korkeintaan valintojen tekemiseen (kuten The Song of Sayassa). Se miten paljon dialogia pelissä on sen sijaan ei vaikuta asiaan.

Policenauts.

Mikäli pelaajalle annetaan ympäristö tutkittavaksi, vuorovaikutettavaksi ja ylipäätään ympäriinsä hortoiltavaksi, kyse taas on seikkailupelistä – LucasArtsin klassikoiden Sam & Max, Monkey Island ja Grim Fandando tyyliin. Danganronpat ja Ace Attorneyt eivät siis ulkonäöstään huolimatta ole visual noveleja, vaan ihan yhtä paljon seikkailupelejä kuin vaikkapa 3D.nä toteutetut Shadow of Memories ja Shenmue.

Täällä lännessä koko ”seikkailupelin” konsepti on kuitenkin viime vuosina jäänyt niin pahasti unohduksiin (ja tietoisuus termistä ”visual novel” noussut samaan aikaan), että jopa seikkailupelejä tehneen Telltalen tuotoksia saatetaan käyttää esimerkkinä visual noveleista tällaisissa listauksissa. Turhauttavaa.

Maailman vapaata tutkimista, vuorovaikuttamista ja ylipäätään ympäriinsä hortoilua Ace Attorney 4:ssä.

Pari vuotta sitten kirjoitin siitä, miten japanilainen näkemys avoimen maailman peleistä on kovin erilainen kuin länsimainen. Tämä on isoksi osaksi historian vaikutusta: siinä missä PC vakiintui lännessä FPS-pelien ja muiden toimintapelien alustaksi, Japanissa sen hallitseva genre oliviat aina seikkailupelit. Ja se on vaikuttanut etenkin siihen, mitä japanilaiset pelintekijät pitävät olennaisina tehtävinä asioina sellaisissa peleissä, jossa pelaajalla annetaan avoin maailma käveltäväksi.

Olen aiemminkin kirjoittanut siitä, miten PC-98-alusta piti Japanissa markkinajohtajuutta 90-luvun lopulle asti nimenomaan sen seikkailupelitarjonnan vuoksi. Ja vaikka PC:ltä löytyikin toki eniten indiehenkistä kauhua, verta ja seksuaalisuutta, tekivät seikkailupelejä myös lukuisat isot konsolikehittäjät, kuten Konami, Nintendo, Sony, Square, Enix ja Hudson.

Vuonna 1992 PC:lle julkaistu zombie-splatter-seksploitaatio Dead of the Brain jatko-osineen on sittemmin noussut kulttiklassikon asemaan.

Lännessä tämä japanilaisten seikkailupelien historia tunnetaan kuitenkin hyvin huonosti, etenkin kun puhutaan 90-luvun alun jälkeen tehdyistä teoksista. Siksi lännessä on hyvinkin helppo ajatella, että japanilaisten pelien tarinankerronnan historia löytyy JRPG-puolelta. Oikeasti japanilaiset kehittäjät kuitenkin ammentavat kokonaan erilaisesta genre- ja kokemushistoriasta kuin heidän peliensä länsimaiset tulkitsijat olettavat.

Hyvä esimerkki on vaikkapa Deadly Premonition, jonka yhdistelmä avointa 3D-maailmaa ja salapoliisityötä saattoi tuntua länsimaisista kuluttajista kummalliselta yhdistelmältä – täällähän avoimet maailmat on totuttu yhdistämään toimintapeleihin. Japanissa taas seikkailu- ja mysteerinselvityspelien perinne on niin vahva, että tuntuu lähes itsestäänselvältä laittaa avoimen maailman 3D-peleihin kaikenlaista johtolankojen etsimistä, NPC-hahmojen jututtamista ja pisteiden yhdistämistä.

Dreamcast-klassikko Shenmuessa kävellään ympäriinsä avoimessa maailmassa, tutustutaan naapurustoon ja etsitään syitä päähenkilön isän murhan takana.

Niinkin kuuluisalla tekijällä kuin Hideo Kojimalla on juuret seikkailupelien puolella. Hän aloitti uransa seikkailupelien kulta-ajalla 80-luvun puolessavälissä, ja aiemmin mainitut Snatcher ja Policenauts olivat hänen käsialaansa. Tiettävästi hänet pelialalle inspiroinut teos oli Enixin vuoden 1983 The Portopia Serial Murder Case. Murhamysteereistä oli kyse näissäkin tapauksissa.

Monesti onkin todettu, että Kojima ei oikeastaan ole toimintapelien tekijä lainkaan; ensimmäinen Metal Gear Solid vain aluksi leimattiin sellaiseksi, koska termiä ”hiiviskelypeli” ei sarjan alkaessa ollut vielä olemassa. Hänen juurensa ovat seikkailupelien maailmassa, ja hänen peliensä käsikirjoitukset, dialogin rytmi ja sen esillepano henkivät monella tavalla niiden henkeä.

Jää toki nähtäväksi, miten paljon tulevassa Death Strandingissa on tästä historiasta jäljellä, vai onko mitään. Joka tapauksessa Kojima ei sinällään ole mitenkään poikkeava kirjoittaja Japanin peliteollisuudessa; hän on vain vuosien myötä saanut yhä isommalla budjetilla tehdyn kankaan jolle maalata.

Metal Gear Solid.

Koska japanilaisten peligenrejen historia on täällä lännessä hämärästi ymmärretty, hämärtyy myös se miten pelit liittyvät toisiinsa jatkumona ja millaisista taustoista niiden sisällölliset ratkaisut kumpuavat. Riisuttuna strategia- ja RPG-historiasta Tokimeki Memorial on vain tyhjästä eetteristä ilmestynyt kummallinen tyttöjenriiauspeli, jota pelaavat vain surulliset nörttineitsyet. Murhamysteeriseikkailupelien historiaa tuntemattomille Ace Attorneyt ovat ”visual noveleita, joissa jostain syystä on gameplay-elementtejä”. Ja niin edespäin.

Olen aiemminkin käyttänyt NieR: Automataa esimerkkinä pelistä, josta onnistui tulemaan sen verran iso hitti, että se päätyi myös sellaisten pelaajien käsiin joille monet sen käyttämät japanilaisten pelien konventiot olivat täysin vieraita. Miten peli voi olla yhtä aikaa filosofinen ja seksuaalinen? Miten niin peli ei päätykään lopputeksteihin?

NieR: Automata voi hämmentää ihmisiä, jotka eivät ole tietoisia siitä että japanilaiset pelit ovat käsitelleet seksuaalisuutta lukemattomista eri kulmista 30 vuoden ajan, eikä teeman historia pelialalla alkanutkaan Mass Effectistä.

Koska Japanille on nykyisessä läntisessä mediakeskustelussa varattu eriskummallisen ja hassunhauskan maan leima, johtaa tämä kontekstin puuttuminen usein siihen, että japanilaisten pelien vieraat elementit kuitataan ihan vain japanilaisena kummallisuutena. Ja jos japanilainen peli sisältää käsikirjoituspuolellaan jotain vieraan ja kummallisen tuntuista, se kuitataan merkityksettömänä outoutena – Japanihan on maa, josta tulee niitä höpsöjä Youtube-videoita hassuista TV-kisavisoista.

Mielenkiintoista kyllä juurikin Hideo Kojimalla tuntuu länsimaisten kuluttajien silmissä olevan ”lupa” kasata peleihinsä näitä vieraita ja kummallisia elementtejä ilman että se kuitataan pelkkänä outoutena. Osaltaan kyse on toki hänen käyttämiensä aiheiden tuttuudesta länsimaisille kuluttajille – kylmä sota, ydinaseet ja niin edespäin. Toisaalta vaikutusta on epäilemättä myös sillä, että hänen pelinsä ovat isoja AAAA-nimikkeitä. Ne ovat graafisesti länsimaista silmää miellyttäviä, ja niiden isot markkinointikoneistot antavat niille legitiimiyttä suuren yleisön silmissä.

Kukaan ei enää tässä vaiheessa ikään kuin uskalla todeta Kojiman ”syöneen jotain vääriä sieniä” tai jotain vastaavaa, kuten muille japanilaisille tekijöille tehdään. Sen sijaan hänet otetaan vakavasti, ja hänelle annetaan tilaisuus kertoa teostensa taustalla vaikuttavasta sanomasta ja ideologiasta. Siitä huolimatta, että hän on pohjimmiltaan ihan samanlainen seikkailupeleillä kasvanut japanilainen pelikirjoittaja kuin ne kaikki muutkin tyypit, joiden teokset kuitetaan nopeasti pelkäksi hassuiksi hullutteluiksi.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja pitää Mangakartta-podcastia ja on Anime-lehden entinen päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Steamin uudet seksistandardit

Seuraava: Pokémonit joita ulkomaalainen ei voi ymmärtää

Lisää luettavaa